Rinkoje pasirodė karinės tematikos žaislų su integruotu DI, kurie įdomūs ne tik vaikams ir paaugliams, bet ir kompiuterinių žaidimų ir robotikos entuziastams. Pavyzdžiui, išmaniojo telefono programėle valdomas žaislinis tankas „RoboMaster S1“, galintis aptikti ir atpažinti skaičius, raides, žmones ir tam tikrus garsus. Jis gali šaudyti lazeriu ar geliniais rutuliukais, o sprendimą, ar šauti į taikinį, gali priimti integruotas DI.
Kauno technologijos universiteto Socialinių, humanitarinių mokslų ir menų fakulteto (KTU SHMMF) bei Mechatronikos instituto tyrėjai nagrinėja, kaip karinės tematikos žaislai, kuriuose įdiegtas DI, gali formuoti žmonių, ypač vaikų, požiūrį į konfliktus ir išmaniųjų technologijų naudojimo kare etiką.
Karas ir smurtas
XXI a. geopolitinė situacija ir valstybių, tiesiogiai ar netiesiogiai įsitraukusių į karinius konfliktus, interesai liudija, kad karas yra giliai įsišaknijęs visuomenės mąstyme. Šiandien jis vis dažniau suvokiamas kaip pateisinamas strateginis įrankis tarptautinėje politikoje.
„Dar neištirta, kokį poveikį karinės tematikos žaislai su DI gali turėti vaikams ir paaugliams, o kartu ir visai visuomenei. Tai gali būti nejautrumas karui bendrąja prasme, autonominio smurto normalizavimas, netradicinio ir precedento neturinčio su karu susijusio žmogaus ir roboto ryšio sąvokų atsiradimas, kai žmogaus atsakomybė sumažėja ar net visiškai eliminuojama iš sprendimų priėmimo“, – pažymi KTU SHMMF tyrėja prof. dr. Ramunė Kasperė.
Nors įrodyta, kad žaidimas su karinės tematikos žaislais paprastai nėra susijęs su blogais ketinimais, tyrimai rodo, kad uždaresni ar introvertiškų savybių turintys vaikai imituojančių karą žaidimų metu gali elgtis agresyviau.
Keičia visuomenę
DI sparčiai integruojamas į skaitmenines platformas, žaidimus ir žaidimams skirtus robotus. Į šiuolaikinius žaislinius robotus jau diegiamos technologijos, naudojamos realaus karo sistemose – tiek valdomose žmogaus, tiek bepilotėse – pavyzdžiui, kaip jau minėtame žaisle integruotas DI, galintis priimti sprendimą, ar šauti į taikinį.
„Karinės tematikos žaislai su integruotu DI keičia visuomenę, formuodami naują supratimą apie žmonių ir robotų vaidmenį kare. Taip pat keičia ir skirtumų tarp taikos ir konflikto, žaidimo ir simuliacijos suvokimą ir kelia sudėtingų žmogaus ir roboto sąveikos, o kartu ir atsakomybės klausimų“, – sako prof. dr. R. Kasperė.
Istoriškai karinės tematikos žaislai visuomenėje atliko įvairias funkcijas, pavyzdžiui, kultūrines ar švietimo ir edukavimo. Šiandien žaislai su DI suteikia vaikams galimybę išmokti naudotis sudėtingomis technologijomis ir susipažinti su naujomis sąvokomis.
„Kaip ir karinės simuliacijos ar kompiuteriniai žaidimai, karinės tematikos žaislai, kuriuose integruotas DI, yra itin įtraukiantys, nes juose dera interaktyvūs scenarijai ir mokymosi elementai“, – teigia dr. Valdas Grigaliūnas, KTU Mechatronikos instituto mokslininkas.
Mokslininko teigimu, vaikai, žaisdami su karinės tematikos žaislais ir dažnai įsitraukdami į virtualius žaidimus, nuolat mato nerealistišką karo vaizdavimą, todėl karą gali imti suvokti neteisingai. Tai gali turėti ryškų poveikį jų mąstymui ir formuoti supaprastintą karinių konfliktų suvokimą.
Mokoma pasitikėti
Šiuo metu virtualūs strateginiai kariuomenės mokymams skirti žaidimai, kurie, teigiama, ugdo kritinį mąstymą ir padeda mokytis priimti sprendimus, nėra naujiena. Šie žaidimai yra karo scenarijų simuliacijos, kuriose žmogus atsakingas už strateginių sprendimų priėmimą.
„Priešingai nei virtualūs strateginiai mokymams skirti žaidimai, DI valdomi karinės tematikos žaislai, skirti tiek pramogai, tiek mokymuisi, skatina vis didesnį pasitikėjimą DI sprendimais. Paprastai DI padeda sprendimus priimti greičiau ir tiksliau, tačiau kai kurios situacijos gali sukelti labai skaudžių padarinių, todėl šiuo metu itin intensyviai diskutuojama etikos ir saugumo klausimais“, – pastebi dr. V. Grigaliūnas.
Kariniuose žaidimuose nėra atvaizduojami realūs karo padariniai, o scenarijai, kuriuose sprendimus priima DI, vaikams gali tapti įprasti. Susidarius įspūdžiui, kad DI yra patikimesnis, logiškiau mąstantis ir greitesnis už žmogų, mažėtų galimybių lavinti vaikų kritinį mąstymą ir gebėjimą racionaliai priimti sprendimus.
KTU tyrėjai mano, kad jei vaikai žaidimų scenarijuose pernelyg pasikliaus DI, jie gali pradėti laikyti karą, kuriame naudojami autonominiai DI valdomi ginklai, savaime suprantamu reiškiniu. Tokiu atveju gali pasirodyti, kad žmogaus atsakomybė ir atskaitomybė – mažiau reikšmingos.
Nors esama įrodymų, kad jaunuoliai reguliariai nagrinėja etinius ir kritinius DI aspektus, taip pat nustatyta, kad jaunajai kartai, užaugusiai su išmaniaisiais telefonais, stinga kritinio mąstymo technologijų atžvilgiu jie pernelyg pasikliauja automatizuotais sprendimais.
Pagrindinė etinė karo žaidimų problema yra asmeninės atsakomybės sumažėjimas karo žaidimų scenarijuose. Virtualūs karo žaidimai ir automatizuotos sistemos sukuria atstumą tarp žmonių ir padarinių.
„DI integravimas į karinės tematikos žaislus ir žaidimus gali prisidėti prie visuomenės santykio su karu ir technologijomis transformacijos. Tokie žaislai nebetarnauja tik pramogai ar švietimui, jie daro ilgalaikį poveikį tiems, kurie jais žaidžia, įskaitant konflikto, sprendimų priėmimo ir atsakomybės suvokimo kaitą“, – sako prof. dr. R. Kasperė.
Naujausi komentarai