Kūrėjas: kai kurie kompiuteriniai žaidimai primena Holivudo filmus

Kompiuteriniai žaidimai neabejotinai yra menas, tačiau tai suvokti trukdo vyraujantys stereotipai, kuriuos kuria ir jų žaidėjai, ir kūrėjai. Taip tvirtina dizaineris, programuotojas Jonas Lekevičius, populiariausius pasaulio žaidimus prilyginantis Holivudo filmams.

Kompiuteriniai žaidimai neabejotinai yra menas, tačiau tai suvokti trukdo vyraujantys stereotipai, kuriuos kuria ir jų žaidėjai, ir kūrėjai. Taip tvirtina dizaineris, programuotojas Jonas Lekevičius, populiariausius pasaulio žaidimus prilyginantis Holivudo filmams.

„Nemažai žaidimų sukurti su mintimi, kad juos būtų linksma žaisti, jie būtų įtraukiantys. Didžioji dalis žaidimų, apie kuriuos dabar rašo ir kalba, yra analogai Holivudo filmų produkcijai. Tai – didžiulės kompanijos, kurios išleidžia milijonus dolerių, kad sukurtų vieną žaidimą, ir jį kuria metus. Kaip būna beprotiškai populiarus filmas, taip būna ir beprotiškai populiarus žaidimas“, – LRT Klasikos laidoje „Ryto allegro“ tvirtina J. Lekevičius.

Jis randa ir daugiau aspektų, kuriais kompiuteriniai žaidimai yra panašūs į Holivudo filmus ir sako, kad dažnai šios dvi sritys susiduria su tokiomis pačiomis problemomis.
Naujausias paties J. Lekevičiaus darbas, kurį gali išbandyti išmaniųjų telefonų savininkai, – žaidimas „Infinite Loop“.

– Kiek žaidimo kūrime yra Jūsų, kaip programuotojo, ir kiek, kaip grafikos dizainerio?

– Žaidimų kūrimas – viena žaviausių sričių, nes ji apjungia praktiškai viso skaitmeninio meno kūrimą, kurį galima atlikti: grafinį dizainą, šriftų kūrimą, kompoziciją, yra daug programavimo (tiek paprasto, tiek labai sudėtingo – dirbtinio intelekto – programavimo), muzikos kūrimo – visko.

– Kuris dalykas svarbesnis arba labiau nulemia žaidimą?

– Labai sunku atsakyti. Yra žaidimų, kurie pasirenka fokusuoti dėmesį vien tik į muziką. Tuomet grafika, žaidimo sudėtingumas ar logika – nesvarbu. Visas dėmesys skiriamas muzikiniam takeliui ir tam, kaip geriausia jį atskleisti. Yra žaidimų, kurie dėmesį koncentruoja tik į grafiką.

Labai daug žaidimų fokusuoja dėmesį vien tik į mechaniką – nesvarbu, kaip žaidimas atrodo ar kaip skamba [muzika – LRT.lt], svarbu tik tai, kaip jis žaidžiamas. Tai – beprotiška kūrybinė laisvė. Neretai, jei į žaidimų kūrimo sritį ateina programuotojas, jis pradeda kurti nuo mechanikos, ir galbūt jo žaidimo estetika ar muzika nebus labai gera, bet žinau ir tokių kompanijų, kurios turi du kompozitorius, grafikos kūrėją ir programuotoją. Vadinasi, didžioji komandos dalis – muzikos kompozitoriai. Tuomet jų žaidimas tampa sufokusuotas į muziką. [...] Tai – labai plati sritis.

– Grįžkime prie mūsų temos. Galbūt ją galima suformuluoti taip – ar kompiuterinius žaidimus galima laikyti menu? Jungtinių Amerikos Valstijų (JAV) filmų kritikas Rogeris Ebertas labai skeptiškai atsiliepė apie kompiuterinius žaidimus. Jis teigė, kad jie niekada neprilygs tikriems meno kūriniams. Yra labai daug pritariančių minčių, kad tai – kičinis menas, komercinė veikla, kurioje gausu pramogos. Kaip manote, ar kompiuteriniai žaidimai gali būti priskiriami menui?

– Neabejotinai taip. Apskritai visą diskusiją apie tai, ką galima laikyti menu, o ko – ne, laikau bergždžia. Žmonės gavo priemonę kurti, jie pradėjo tai daryti ir tai, kad jie kuria, jau savaime yra svarbu. Ar tai laikoma, ar nelaikoma aukštuoju menu, ar tai apskritai laikoma menu – diskusija apie terminus. Ji man atrodo bergždžia, nes žmonės vis tiek tiesiog kurs.

Dalykai, kurie meną padaro gerą, kartais nelabai susiję su pačia medija. Pavyzdžiui, tiek žaidimas, tiek filmas ar knyga gali turėti gera istoriją. Kaip ta istorija bus perteikta, – kūrėjo pasirinkimas, bet pačios istorijos gerumas, o ne pasirinkta medija lems, ar tai – geras menas. Ar šiuo metu žaidimai prilygsta geriausiems filmams ir istorijoms? Galbūt yra vos keli pavyzdžiai, nes, palyginus su tuo, kiek turėjome laiko suprasti, kas yra geras filmas, suprasti, kas yra geras žaidimas, – laiko turėjome labai nedaug. [...] Mes tik dabar pradedame atrasti, kur yra galimybių ribos.

– Jūs kalbate apie apskritai pasaulinį kontekstą ar tik Lietuvą?

– Apie pasaulinį kontekstą. Man labai patinka analogija, paaiškinanti, kaip smarkiai žaidimas skiriasi nuo visų kitų menų, – turime knygą, kuri yra vienos dimensijos ta prasme, kad pasakojame istoriją, o žmogus savo galvoje kuria, kaip ji atrodo, susikuria savo veikėjus. Jis skaito, ir per laiką susikuria istorija. Tuomet supratome, kad yra kinas, kuris turi daug daugiau būdų, kaip išreikšti emociją: atsiranda rakursai, jau sukurtos spalvos, muzikos efektai. Labai svarbu suprasti, kad knyga, perkelta į filmą, nebus geras filmas. Geras filmas turi atrasti kažką naujo, kas iš tiesų reikalinga tikram kinui, kad tai būtų geras filmas.

Analogiška situacija yra su žaidimais. Šiuo metu žinomiausi tie, kurie yra interaktyvūs filmai. Jie atkartoja daug dalykų, kuriuos esame atradę su kinu: gražus perėjimai, graži muzika. Dar nelabai atrasta, kas iš tiesų pasikeičia, kai meno kūrinyje atsiranda interaktyvumas, kai žmogus, kuris žaidžia, geba keisti, pats tyrinėti ir modifikuoti taip, kaip jam patinka.

– Gal galite paminėti bent porą tikrai gerų kompiuterinių žaidimų?

– Žaidimai tampa minėtini kaip gražūs ir geri dėl skirtingų priežasčių. Jie visi dažniausiai atranda ką nors naujo savo istorijos pasakojimu, interaktyvumu, estetika. Man pats meniškiausias žaidimas, kurį kol kas laikyčiau vienu didžiausių šedevrų, – „Journey“ (liet. – „Kelionė“). Jis – labai konceptualus. Kompanija visų pirma galvojo apie žaidėjo emocinę kelionę: kokius jausmus jis jaus, kaip keliaus per erdves, kokią muziką reikia sukurti. Jie labai daug dėmesio skyrė muzikai – garso takelis buvo nominuotas „Grammy“ apdovanojimui ir iki šiol yra vienintelis tokios nominacijos sulaukęs kompiuterinis žaidimas.

Išskirtinė ne tik muzika, bet ir žaidimo grafika. Ji – viena estetiškiausių. Žaidimo mechanika – visiškai unikali. Jos – nekonkurencinės ir skatina žaidėjus vieni kitiems tiesiog būti geriems. Tai – unikalu žaidimų pasaulyje. „Journey“ – vienas iš pavyzdžių.

Kitas žaidimas, kuris turėjo keletą inovacijų tiek estetikos, tiek žaidimo mechanikos srityse, – „Braid“ (liet. „Kasa“). Tai – žaidimas, kuris turi labai įdomią mechaniką, – galima atsukti laiką atgal. T. y. tu, kaip žaidėjas, gali atlikti veiksmus, ir, jeigu nepatinka veiksmai, kuriuos atlikai, gali atsukti laiką atgal, juos pakartoti, keisti tiek kartų, kiek patinka. Ši inovatyvi mechanika persikėlė ir į istorijos pasakojimą – atsiranda emocinė kelionė. Ji parodo, kaip gyvenime negalima pakeisti prieš tai padarytų veiksmų. Tai – žaidimai, kurie eina šiek tiek giliau. Tai – ne vien mechanika, bandoma išnaudoti emocinį pasakojimą.

– Vadinasi, kartais žaidimai turi ir moralą?

– Didžioji žaidimų dalis sukurti su didesniu tikslu nei tiesiog turėti linksminančią mechaniką. Dažniausiai žaidimai turi moralą, istoriją. Tas istorijas dažnai rašo geri scenaristai arba autoriai. Savaime suprantama, jiems dažniausiai išeina parašyti kažką iš tiesų paveikaus.

– Sakėte, kad bergždžias reikalas diskutuoti apie tai, ar kompiuterinius žaidimus galima laikyti menu, bet kodėl gajus stereotipas, kad jie – menki, nemeniški, kad grafikos dizainerius, kompozitorius, rašytojus, kurie nukrypsta į kompiuterinius žaidimus, galima „nurašyti“ ir pan.?

– Manau, kad tai – susiję su keletu priežasčių. Viena iš jų yra neišvengiama – visa ši sritis labai nauja, nepažinta. Vis dar nesuprantame, kaip ją vertinti, kas joje veikia, kaip reikėtų kurti, kas – svarbiausia. Kitas niuansas – technologija. [...] Kadangi žaidimuose programavimas yra būtinas, tai komplikuoja situaciją. Dar vienas labai svarbus aspektas, kad tai – interaktyvus menas, prie kurio esame mažiau pratę. Esame pratę prie meno, kurį sukuria, ir jis – nekintamas. Gali juo grožėtis, bet negali su juo žaisti. Su moderniu ar performatyviu menu pradedame eksperimentuoti.

Visos šios komplikacijos lemia, kad kompiuterinis žaidimas yra kitoks [menas – LRT.lt]. Žinoma, paskutinis aspektas – nemažai žaidimų sukurti su mintimi, kad juos būtų linksma žaisti, jie būtų įtraukiantys. Didžioji dalis žaidimų, apie kuriuos dabar rašo ir kalba, yra analogai Holivudo filmų produkcijai. Tai – didžiulės kompanijos, kurios išleidžia milijonus dolerių, kad sukurtų vieną žaidimą ir jį kuria metus. Kaip būna beprotiškai populiarus filmas, taip būna ir beprotiškai populiarus žaidimas.

– Kiek įtakos stereotipams turi kompiuterinių žaidimų auditorija? Ji gana apibrėžta: tai – jaunimas, dažniausiai, vaikinai, kurie nemėgsta socializuotis, dažnai sėdi namuose. Šalia jų – traškučių pakelis, gazuotas gaivusis gėrimas ir naktys praleistos namuose prie kompiuterio žaidžiant.

– Beprotiškai geras pastebėjimas, nes tai turi įtakos ne tik stereotipui, kaip matome žaidimus. Dar svarbesnis dalykas, kad tai turi įtakos tam, kokie žaidimai kuriami. Tai – labai didelė problema. Paskutiniais metais apie ją kalbama vis daugiau ir man tai labai patinka, nes žaidimai, kaip kūriniai, gali ne tik džiuginti žaidėjus ir linksminti juos, kol jie žaidžia. Kaip ir visi kūriniai, kompiuteriniai žaidimai –realybės, kurią mes matome, atspindžiai. Jie taip pat gali tą realybę keisti, būti socialiai paveikūs.

Didelė problema, susijusi su šiais „holivudiniais“ žaidimais, kuriuose – beprotiškai įspūdinga grafika ir dažniausiai kas nors ką nors šaudo, – šie žaidimai patenka į tuos stereotipus, nes jie žino, kad jų auditorija – jaunuoliai, dažniausiai baltaodžiai (mes nelabai matome šią problemą, bet dažniausiai ji egzistuoja) vyrai. Kompiuteriniuose žaidimuose – labai mažai veikėjų moterų. Tai susiję su žaidėjų auditorija, nes norisi kurti tam, kas žaidžia, bet galbūt merginos nežaidžia būtent todėl, kad nėra žaidimų, kuriuose jos būtų pozityviais veikėjais. Tai – svarbi tema – žaidimai, kaip galimybė veikti ir turėti kažkokį socialinį poveikį augantiems žmonėms.

Manau, kad visa tai stereotipą veikia neišvengiamai. Siaura auditorija, tyrinėjanti šį labai platų žanrą, neabejotinai susiaurina ir paties žanro suvokimą. Tuomet tai ir atrodo pasilinksminimui ir laisvalaikio praleidimui skirtas dalykas. Yra žaidimų, kurie parodo, kad iš tiesų tai – daug platesnė sritis. Jeigu tik turėtume noro, pinigų ir idėjų, kaip galėtume išreikšti visą šią mediją, ją būtų galima pakelti iki labai aukšto meno lygio. Tiesiog kol kas ši sritis nėra taip išvystyta.

– Pasakėte, kad moterų herojų skaičius – atskira tema. Gal galite plačiau pakalbėti apie ją?

– Reikia šnekėti apie įvairovę pačia plačiausia prasme. Ją lengviausia matyti pagal lyčių skirtumus – didžioji dalis žaidėjų ir žaidimų veikėjų yra vyrai. Šis dominavimas nėra sveikas visai industrijai, bet reikia kalbėti apie įvairovę pačiomis įvairiausiomis prasmėmis: rasinę, socialinių sluoksnių ir kt. Sunku sugalvoti nors vieną kompiuterinio žaidimo pavyzdį, kurio pagrindinis veikėjas būtų neįgalus, aklas ar kurčias.

Visas šis žanras turi labai didelių socialinių problemų. Jis apsiriboja siauru įsivaizdavimu – kokio tipo istorijas pasakoja, kokie yra veikėjai. Tai taip pat susiję su tuo, kokia naudojama rinkodara. Ji išeina į platų pasaulį ir veikia visą visuomenę.

– Tačiau galbūt neįgaliųjų vaizdavimas rinkodarai ir komercijai nėra patrauklu?

– Žinoma, kompiuteriniai žaidimai – ne vienintelis žanras, kuris turi tokius trūkumus. Juos turi ta pati kino industrija. Apskritai galima rasti ne vieną paralelę tarp didžiulio biudžeto filmų ir žaidimų. Jie iš tiesų dalijasi tiek istorijų, tiek veikėjų stereotipais, bet žaidimai potencialiai yra paveikūs, juos žaidžia nemažai vaikų, kurie įsigyvena į veikėjų vaidmenis. [...] Tai užima daug laiko jų gyvenime, todėl reikia galvoti, kokius žaidimus ir žaidimų industriją norime matyti. Būtina turėti labai įvairių ir stiprių veikėjų, istorijų, kuriomis galima formuoti priimantį, tinkamą ir atvirą įsivaizdavimą apie tai, koks yra pasaulis.



NAUJAUSI KOMENTARAI

Galerijos

Daugiau straipsnių